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STORYTELLING INMERSIVO EN EL MWC’ 2019

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Ramon Herrero en plena tarea de escritor UX en tiempo real durante el MWC ’19 [Fotografía: Marc Colomines](MWC BCN, 2019)

Las innovaciones que se han visto en el MWC de 2019 cambian la forma en que se crean y se comunican los contenidos digitales. La combinación de tecnologías inmersivas, GPS y Biometría permite  que las experiencias virtuales evolucionen. Pero, ¿cómo son estos contenidos inmersivos y hacia dónde van?

He estado en la última edición del Mobile World Congress (MWC) y del Four Years From Now (4YFN) trabajando como UX Writer para la agencia de Marketing y Comunicación OMD y la productora audiovisual Alca Films. Este artículo recoge algunas de las tendencias que he detectado en el ámbito del Storytelling y la creación de contenidos.

STORYTELLING INMERSIVO

Las tecnologías permiten a las audiencias interactuar o experimentar contenidos digitales ubicados en un lugar concreto o, incluso, en un momento concreto. De esto, se deriva una narrativa que no está pensada para ser consumida secuencial ni linealmente, sino que se despliega de una manera diferente según quién sea  el usuario, su estado anímico o cómo interactúa con el contexto. Está surgiendo un medio de entretenimiento emergente que puede cambiar la forma en que se interactúa con los contenidos y también cómo se explican las historias.

REALIDAD VIRTUAL (VR)

La Realidad Virtual es la tecnología inmersiva que crea mundos con sus propias reglas y que tienen más posibilidades de ser explorados por parte del usuario. La Realidad Virtual transmite a las audiencias la sensación que se han trasladado física y mentalmente.

Social VR, la evolución virtual del concepto second screen

El antiguo concepto de Second Screen (aplicaciones móviles que complementan la experiencia televisiva) evoluciona con la realidad virtual. Social VR es el espacio virtual que facilita una experiencia compartida de visionado de contenidos audiovisuales en una gran pantalla virtual de alta calidad. La presencia VR se basa en avatares que reflejan fielmente emociones y gestualidades del usuario. El uso de la Intel.lgència Artificial (IA) facilita interpretar en tiempo real los sentimientos que generan los contenidos en la audiencia. Social VR es obra de las compañías surcoreanas Oksusu y SK Telekom.

Scape Rooms y VR

Las Scape Rooms y los Parques temáticos ya están experimentando el potencial de las tecnologías inmersivas como la VR. Proporcionan a los usuarios la posibilidad de compartir y socializar la experiencia en un contexto de entretenimiento público.

Es el caso de de Ubisoft (Assassin ‘s Creed), responsables de la experiencia Voyager VR hecha en exclusiva para JK Iguatemi Shopping Center en San Pablo, en Brasil. En el entorno virtual, los jugadores hacen las mismas cosas que harían en una scape room física: interactuar con sus amigos e intentar encontrar la salida en una lucha contrarreloj. Sin embargo, en el mundo virtual, los espacios  sólo están limitados por la imaginación de los diseñadores del juego, y los rompecabezas pueden requerir soluciones que ni siquiera son posibles en el mundo real.

REALIDAD AUMENTADA (AR)

Utilizar tecnologías basadas en la realidad aumentada y la localización hace posible añadir una capa de contenido digital a cualquier objeto o espacio. LA AR agrega  sólo algunos detalles digitales a la experiencia pero cambia completamente la percepción de la realidad. El principal recurso inmersivo, por lo tanto, es sumar el contenido al contexto de la vida cotidiana del usuario.

De todas las diversas aplicaciones y juegos de realidad aumentada basados ​​en la ubicación, hay una que es particularmente famosa: Pokémon Go. Cualquiera que haya jugado a Pokemon Go, sabe que una actividad cotidiana como, por ejemplo,  ir de tiendas adquiere un contexto completamente diferente. Añade competitividad y gamificación.  Además, permite la personalización. Es decir, que la experiencia que alguien  pueda obtener sea diferente a la de otra persona.

Acercar el entretenimiento al proceso de compra

Argeo  consigue una experiencia de gamificación muy parecido el juego de Pokemon Go. Argeo es una aplicación de marketing que mezcla la realidad aumentada, la gamificación y geolocalización. Permite a los usuarios descubrir, capturar y cambiar promociones geolocalizadas por las marcas en las calles de una ciudad. Los usuarios fácilmente «cazan» y localizan productos o servicios virtuales asociados a promociones. El sector  del retail y los servicios se está adaptando rápidamente a la cultura AR. Las tecnologías inmersivas permiten a las empresas crear nuevas experiencias para sus marcas.

La tecnología hace posible conectar con las audiencias de forma más interactiva e interesante. Las nuevas formas de narrativa no están haciendo más que empezar a desplegar todo su potencial.

INTERFACES QUE CONVERSAN

Todavía hay demasiadas webs poco accesibles para el usuario. Por el contrario, cada vez más empresas están adoptando interfaces conversacionales (CI, Conversational Interfaces) para reproducir una conversación amigable al tiempo que aumentan las relaciones con los clientes. Las interfaces de conversación entienden el lenguaje natural de los usuarios humanos y consiguen que la interacción con los servicios digitales sea más intuitiva, más accesible y más eficiente. También pueden establecer una conexión emocional reflejando fielmente la personalidad de la marca (Brand Voice). La escritura UX (UX Writing) es la especialidad que ayuda a los usuarios a alcanzar sus objetivos a través del lenguaje. Por ello, es creciente la tendencia de que los escritores trabajen codo a codo con los diseñadores y desarrolladores para crear mejores experiencias de usuario.

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APPS QUE NECESITAN UN GUIONISTA

 

Las apps son grandes plataformas para la narración interactiva. Pueden convertir al usuario en el protagonista de un juego de supervivencia o de una misión épica. Si a esto le añadimos que las aplicaciones móviles siempre van contigo y se pueden personalizar, tenemos los ingredientes necesarios para crear hábitos saludables y nuevos estilos de vida.

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¿QUIÉN ESTÁ DETRÁS DEL VÍDEO DE MÁS ÉXITO VIRAL DE LA HISTORIA?

Nunca un vídeo había logrado un crecimiento viral tan importante: más de 12 millones de «Me gusta» en Facebook y más de 60 millones de descargas, hasta el momento (a pocos meses de su estreno). La agencia de proyectos interactivos para publicidad Tool of North America  y el creador de contenidos digitales Jason Zada  son los responsables de ‘Take this Lollipop‘. Lee el resto de esta entrada

LOS GUIONISTAS SE CONVIERTEN EN STORY MANAGERS EN LA RED SOCIAL

De guionistas a Story Managers en la Red Social. Los guionistas de televisión, ahora también interactúan con los fans a través de Twitter y de Facebook. Gracias a ello, los espectadores 2.0 pueden vivir la experiencia de formar parte de la ficción televisiva. Incluso, hay quien dice que  los autores de series como Walking Dead piensan más en las redes sociales que en la televisión  en el momento de escribir.

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EL ARMA SECRETA DE GROUPON: LAS PALABRAS

La redacción creativa de Groupon. Muchas otras empresas han intentado desarrollar, con anterioridad, el mismo modelo de negocio-cupones de descuento en productos y servicios a través del correo electrónico-sin éxito. En cambio, además de las ofertas, Groupon.com  ha priorizado el otro elemento clave: las palabras.

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LOS ANIMALES TRIUNFAN EN TWITTER: PERFILES FICTICIOS EN LA RED

Los perfiles ficticios en Twitter. Desde el mismo momento en que se escapó (el mes de abril), una cobra venenosa se ha convertido en toda una celebridad en Nueva York. Alguien detectó el potencial que había y decidió aprovecharlo creando la cuenta @ BronxZoosCobra. Sus comentarios divertidos, hechos siempre en primera persona, sumaron adeptos a una velocidad vertiginosa.
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