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STORYTELLING INMERSIVO EN EL MWC’ 2019

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Ramon Herrero en plena tarea de escritor UX en tiempo real durante el MWC ’19 [Fotografía: Marc Colomines](MWC BCN, 2019)

Las innovaciones que se han visto en el MWC de 2019 cambian la forma en que se crean y se comunican los contenidos digitales. La combinación de tecnologías inmersivas, GPS y Biometría permite  que las experiencias virtuales evolucionen. Pero, ¿cómo son estos contenidos inmersivos y hacia dónde van?

He estado en la última edición del Mobile World Congress (MWC) y del Four Years From Now (4YFN) trabajando como UX Writer para la agencia de Marketing y Comunicación OMD y la productora audiovisual Alca Films. Este artículo recoge algunas de las tendencias que he detectado en el ámbito del Storytelling y la creación de contenidos.

STORYTELLING INMERSIVO

Las tecnologías permiten a las audiencias interactuar o experimentar contenidos digitales ubicados en un lugar concreto o, incluso, en un momento concreto. De esto, se deriva una narrativa que no está pensada para ser consumida secuencial ni linealmente, sino que se despliega de una manera diferente según quién sea  el usuario, su estado anímico o cómo interactúa con el contexto. Está surgiendo un medio de entretenimiento emergente que puede cambiar la forma en que se interactúa con los contenidos y también cómo se explican las historias.

REALIDAD VIRTUAL (VR)

La Realidad Virtual es la tecnología inmersiva que crea mundos con sus propias reglas y que tienen más posibilidades de ser explorados por parte del usuario. La Realidad Virtual transmite a las audiencias la sensación que se han trasladado física y mentalmente.

Social VR, la evolución virtual del concepto second screen

El antiguo concepto de Second Screen (aplicaciones móviles que complementan la experiencia televisiva) evoluciona con la realidad virtual. Social VR es el espacio virtual que facilita una experiencia compartida de visionado de contenidos audiovisuales en una gran pantalla virtual de alta calidad. La presencia VR se basa en avatares que reflejan fielmente emociones y gestualidades del usuario. El uso de la Intel.lgència Artificial (IA) facilita interpretar en tiempo real los sentimientos que generan los contenidos en la audiencia. Social VR es obra de las compañías surcoreanas Oksusu y SK Telekom.

Scape Rooms y VR

Las Scape Rooms y los Parques temáticos ya están experimentando el potencial de las tecnologías inmersivas como la VR. Proporcionan a los usuarios la posibilidad de compartir y socializar la experiencia en un contexto de entretenimiento público.

Es el caso de de Ubisoft (Assassin ‘s Creed), responsables de la experiencia Voyager VR hecha en exclusiva para JK Iguatemi Shopping Center en San Pablo, en Brasil. En el entorno virtual, los jugadores hacen las mismas cosas que harían en una scape room física: interactuar con sus amigos e intentar encontrar la salida en una lucha contrarreloj. Sin embargo, en el mundo virtual, los espacios  sólo están limitados por la imaginación de los diseñadores del juego, y los rompecabezas pueden requerir soluciones que ni siquiera son posibles en el mundo real.

REALIDAD AUMENTADA (AR)

Utilizar tecnologías basadas en la realidad aumentada y la localización hace posible añadir una capa de contenido digital a cualquier objeto o espacio. LA AR agrega  sólo algunos detalles digitales a la experiencia pero cambia completamente la percepción de la realidad. El principal recurso inmersivo, por lo tanto, es sumar el contenido al contexto de la vida cotidiana del usuario.

De todas las diversas aplicaciones y juegos de realidad aumentada basados ​​en la ubicación, hay una que es particularmente famosa: Pokémon Go. Cualquiera que haya jugado a Pokemon Go, sabe que una actividad cotidiana como, por ejemplo,  ir de tiendas adquiere un contexto completamente diferente. Añade competitividad y gamificación.  Además, permite la personalización. Es decir, que la experiencia que alguien  pueda obtener sea diferente a la de otra persona.

Acercar el entretenimiento al proceso de compra

Argeo  consigue una experiencia de gamificación muy parecido el juego de Pokemon Go. Argeo es una aplicación de marketing que mezcla la realidad aumentada, la gamificación y geolocalización. Permite a los usuarios descubrir, capturar y cambiar promociones geolocalizadas por las marcas en las calles de una ciudad. Los usuarios fácilmente «cazan» y localizan productos o servicios virtuales asociados a promociones. El sector  del retail y los servicios se está adaptando rápidamente a la cultura AR. Las tecnologías inmersivas permiten a las empresas crear nuevas experiencias para sus marcas.

La tecnología hace posible conectar con las audiencias de forma más interactiva e interesante. Las nuevas formas de narrativa no están haciendo más que empezar a desplegar todo su potencial.

INTERFACES QUE CONVERSAN

Todavía hay demasiadas webs poco accesibles para el usuario. Por el contrario, cada vez más empresas están adoptando interfaces conversacionales (CI, Conversational Interfaces) para reproducir una conversación amigable al tiempo que aumentan las relaciones con los clientes. Las interfaces de conversación entienden el lenguaje natural de los usuarios humanos y consiguen que la interacción con los servicios digitales sea más intuitiva, más accesible y más eficiente. También pueden establecer una conexión emocional reflejando fielmente la personalidad de la marca (Brand Voice). La escritura UX (UX Writing) es la especialidad que ayuda a los usuarios a alcanzar sus objetivos a través del lenguaje. Por ello, es creciente la tendencia de que los escritores trabajen codo a codo con los diseñadores y desarrolladores para crear mejores experiencias de usuario.

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APPS QUE NECESITAN UN GUIONISTA

 

Las apps son grandes plataformas para la narración interactiva. Pueden convertir al usuario en el protagonista de un juego de supervivencia o de una misión épica. Si a esto le añadimos que las aplicaciones móviles siempre van contigo y se pueden personalizar, tenemos los ingredientes necesarios para crear hábitos saludables y nuevos estilos de vida.

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¿POR QUÉ LA TV SOCIAL GUSTA A LAS MARCAS? STORYTELLING E INTERACTIVIDAD SE FUNDEN CON LA PUBLICIDAD EN LA 2 ª PANTALLA


La TV Social se está expandiendo gracias a los patrocinios. La interactividad en la segunda pantalla aporta más datos que las mediciones de audiencia tradicionales. Las marcas pueden tener una información y un diálogo individualizados. Y están dispuestas a aprovecharlo de diversas formas…

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TRANSMEDIA INFANTIL Y JUVENIL (II): LOS DETALLES IMPORTAN

Los contenidos Transmedia permiten ser leídos, vistos, jugados, compartidos … Pero para que esto suceda es necesario crear un mundo profundo, con un pasado, presente y futuro  definidos. Cuanto más detallado y rico es el universo de la historia y los personajes, más inmersiva y participativa será la experiencia resultante. Lee el resto de esta entrada

TRANSMEDIA INFANTIL Y JUVENIL (I): ÉRASE UNA VEZ UNA HISTORIA QUE NACIÓ EN LA TELEVISIÓN Y CRECIÓ EN OTRAS PLATAFORMAS…

La narrativa transmedia aplicada a los contenidos infantiles y juveniles es una nueva forma de contar historias a través de diferentes plataformas: películas, series, webs, redes sociales, smartphones … Los diversos formatos actúan como «piezas de un rompecabezas» que encajan entre sí, constituyendo un todo (Transmedia) más satisfactorio que la simple suma de las partes (Multiplataforma). Los productores, cadenas de TV, educadores … están descubriendo las ventajas del Transmedia, que permite que el público participe, recoja y conecte las distintas piezas que lo conforman. Al mismo tiempo, los espectadores también sienten que la historia es más real, consiguiendo formar parte de una experiencia única. Lee el resto de esta entrada

LA HERRAMIENTA PARA FIDELIZAR AUDIENCIAS: CREATOR PLAYBOOK

Diseñar una estrategia sobre sus vídeos, permite a la empresa crear un contenido que conectará con la mayor audiencia posible. YouTube ha analizado los vídeos que más éxito han tenido en su plataforma y ha extraído conclusiones que se pueden encontrar en la segunda versión de la guía de buenas prácticas Creator PlayBook y también en su blog  Creator Blog. Lee el resto de esta entrada

LA TELEVISIÓN SOCIAL EMPIEZA POR EL GUIÓN (II): LOS MOMENTOS ‘OH MY GOD «


La Televisión Social   está cambiando la manera de escribir las series. El guión de ficción para la televisión social debe incentivar que los espectadores dialoguen sobre el capítulo de una serie a través de la segunda pantalla (smartphone o tablet). Esto requiere continuas sorpresas, giros imprevistos, cliff  hangers (obstáculos que parecen insalvables), incidentes desencadenantes, conflictos, descubrimientos, amenazas, suspense … Son lo que se conoce como los momentos «Oh My God» y son los que generan más tweets por segundo. Lee el resto de esta entrada

TELEVISIÓN Y REDES SOCIALES: LA INTERACTIVIDAD EMPIEZA EN EL GUIÓN (I)

Las cadenas de televisión diseñan sus contenidos pensando en aprovechar el potencial que les ofrecen las redes sociales. En el guión se plantan las semillas que darán su fruto en la televisión social (Social Television). Lee el resto de esta entrada

¿QUIÉN ESTÁ DETRÁS DEL VÍDEO DE MÁS ÉXITO VIRAL DE LA HISTORIA?

Nunca un vídeo había logrado un crecimiento viral tan importante: más de 12 millones de «Me gusta» en Facebook y más de 60 millones de descargas, hasta el momento (a pocos meses de su estreno). La agencia de proyectos interactivos para publicidad Tool of North America  y el creador de contenidos digitales Jason Zada  son los responsables de ‘Take this Lollipop‘. Lee el resto de esta entrada